Trang chủ › Cẩm nang học tập › Cẩm nang kiến thức
Scratch là một nền tảng lập trình trực quan được thiết kế để giúp trẻ em bắt đầu làm quen với tư duy lập trình thông qua các khối lệnh kéo thả. Việc hiểu các chức năng của từng nhóm lệnh sẽ giúp trẻ sử dụng Scratch hiệu quả hơn, từ đó sáng tạo nên nhiều sản phẩm lập trình đa dạng. Gia sư online Học là Giỏi sẽ cung cấp những nhóm lệnh thường được sử dụng trong Scratch 3.0 ở bài viết này nhé.
Mục lục [Ẩn]
1. Mô tả chức năng chính
Nhóm lệnh chuyển động trong Scratch có nhiệm vụ điều khiển chuyển động của nhân vật (còn gọi là sprite) trên sân khấu. Đây là nhóm lệnh cơ bản và thường được sử dụng nhiều nhất trong các dự án lập trình vì hầu hết các nhân vật đều cần di chuyển, xoay, thay đổi vị trí hoặc tương tác với không gian sân khấu. Tất cả các khối trong nhóm chuyển động đều có màu xanh dương đậm.
2. Số lượng và phân loại khối lệnh
Trong Scratch 3.0, nhóm chuyển động có tổng cộng 18 khối lệnh. Trong đó:
- 15 khối là khối lệnh thực thi (thực hiện hành động cụ thể).
- 3 khối là khối báo cáo (trả về thông tin như vị trí, hướng di chuyển).
3. Một số khối lệnh tiêu biểu và cách sử dụng
Dưới đây là một số khối lệnh tiêu biểu trong nhóm chuyển động cùng mô tả cụ thể:
Di chuyển (10) bước: Đây là khối lệnh giúp nhân vật di chuyển về phía trước theo hướng hiện tại, với số bước được chỉ định. Số bước càng lớn thì nhân vật di chuyển càng xa. Đây là một trong những lệnh cơ bản nhất và thường dùng trong các trò chơi điều khiển nhân vật.
Xoay (15) độ: Lệnh này giúp nhân vật xoay theo chiều kim đồng hồ một góc nhất định, tính bằng độ. Dùng để điều chỉnh hướng di chuyển của nhân vật.
Đi tới điểm x: (0) y: (0): Lệnh này giúp đưa nhân vật đến đúng vị trí có tọa độ x và y xác định trên sân khấu. Thường được dùng để đặt lại vị trí nhân vật khi bắt đầu chương trình.
Lướt trong (1) giây tới điểm x: (100) y: (100): Lệnh này giúp nhân vật trượt từ vị trí hiện tại đến vị trí chỉ định trong khoảng thời gian xác định (tính bằng giây). Hiệu ứng di chuyển trượt này giúp các chuyển động trở nên mượt mà và tự nhiên hơn.
Đặt hướng bằng (90): Đặt hướng cho nhân vật. Ví dụ, hướng 90 độ là sang phải, 0 độ là lên trên, -90 là sang trái.
Bật lại nếu chạm cạnh: Lệnh kiểm tra nếu nhân vật chạm mép sân khấu thì tự động bật ngược lại. Đây là lệnh thường dùng trong trò chơi hoặc mô phỏng vật lý.
1. Mô tả chức năng chính
Nhóm lệnh hiển thị trong Scratch dùng để điều khiển ngoại hình và cách nhân vật xuất hiện trên sân khấu. Các lệnh trong nhóm này có thể thay đổi trang phục, hiển thị lời thoại, thay đổi hiệu ứng hình ảnh và điều chỉnh kích thước hoặc độ trong suốt của nhân vật. Đây là nhóm lệnh thường được dùng để làm cho nhân vật sống động hơn hoặc tạo hiệu ứng thị giác trong hoạt hình và trò chơi. Tất cả các khối trong nhóm hiển thị có màu tím đặc trưng.
2. Số lượng và phân loại khối lệnh
Trong phiên bản Scratch 3.0, nhóm hiển thị có tổng cộng 20 khối lệnh. Trong đó:
- Hầu hết là khối lệnh thực thi (thực hiện hành động).
- Có một vài khối báo cáo dùng để trả về thông tin như tên trang phục hiện tại.
3. Một số khối lệnh tiêu biểu và cách sử dụng
Dưới đây là các khối quan trọng trong nhóm hiển thị cùng mô tả cụ thể:
Nói [Hello!] trong (2) giây: Lệnh này giúp nhân vật hiển thị một lời thoại trong một khoảng thời gian cụ thể. Phù hợp để tạo các cuộc đối thoại đơn giản giữa các nhân vật.
Chuyển sang trang phục [costume2]: Thay đổi trang phục hiện tại của nhân vật sang một trang phục khác đã được tải lên. Lệnh này thường dùng để tạo hiệu ứng chuyển động, ví dụ như đi bộ bằng cách thay đổi giữa các trang phục tương tự.
Đổi kích thước một lượng (10): Tăng hoặc giảm kích thước của nhân vật theo giá trị được chỉ định. Dùng để làm nhân vật to dần hoặc nhỏ lại trong các hiệu ứng hoạt hình.
Đặt hiệu ứng [màu] bằng (50): Áp dụng một hiệu ứng hình ảnh lên nhân vật như đổi màu, mờ dần, xoáy, v.v. Có thể dùng để tạo hiệu ứng đặc biệt cho các tình huống cụ thể.
Ẩn: Làm cho nhân vật biến mất khỏi sân khấu. Dùng khi muốn ẩn nhân vật sau khi hoàn thành nhiệm vụ hoặc khi chuyển cảnh.
Hiện: Hiển thị lại nhân vật sau khi đã ẩn.
1. Mô tả chức năng chính
Nhóm lệnh âm thanh trong Scratch được dùng để điều khiển âm thanh. Các lệnh này cho phép phát âm thanh có sẵn, ghi âm mới, dừng âm thanh đang phát hoặc điều chỉnh âm lượng. Nhóm lệnh này giúp các dự án lập trình trở nên sinh động hơn bằng cách kết hợp hình ảnh với âm thanh, đặc biệt hiệu quả trong các trò chơi, phim hoạt hình, hoặc bài học tương tác. Tất cả các khối trong nhóm âm thanh có màu tím xanh (xanh lam hơi tím), dễ phân biệt với các nhóm khác.
2. Số lượng và phân loại khối lệnh
Trong Scratch 3.0, nhóm âm thanh có 9 khối lệnh. Các khối này chủ yếu là khối lệnh thực thi, chỉ có một vài khối dùng để báo cáo thông tin về âm thanh đang phát hoặc âm lượng hiện tại.
3. Một số khối lệnh tiêu biểu và cách sử dụng
Dưới đây là các khối lệnh quan trọng trong nhóm âm thanh và cách sử dụng cụ thể:
Phát âm thanh [meow] đến hết: Phát một đoạn âm thanh cho đến khi kết thúc mới tiếp tục chạy khối lệnh tiếp theo. Thường dùng khi muốn đảm bảo âm thanh phát xong mới chuyển cảnh hoặc thay đổi trạng thái.
Bắt đầu âm thanh [meow]: Phát âm thanh, phù hợp cho các hiệu ứng âm thanh tức thì như tiếng bấm nút, va chạm, hoặc hiệu ứng phụ.
Ngừng mọi âm thanh: Dừng toàn bộ âm thanh đang phát. Dùng trong các trường hợp như kết thúc trò chơi hoặc khi chuyển sang một phân cảnh mới.
Thay đổi âm lượng một lượng (10): Tăng hoặc giảm âm lượng phát âm thanh. Giá trị có thể là số dương hoặc âm tùy mục đích.
Đặt âm lượng (100)%: Cài đặt âm lượng về một mức cụ thể. Dùng để kiểm soát âm lượng một cách chính xác, ví dụ khi bắt đầu một phân cảnh.
Âm lượng: Khối lệnh báo cáo, trả về giá trị âm lượng hiện tại. Có thể dùng trong các điều kiện hoặc phép so sánh để điều chỉnh hiệu ứng dựa trên mức âm lượng.
1. Mô tả chức năng chính
Nhóm lệnh sự kiện trong Scratch là nơi chứa các khối lệnh giúp kích hoạt hành động khi có một sự kiện nào đó xảy ra. Đây là nhóm lệnh đóng vai trò khởi đầu cho mọi chương trình trong Scratch. Nhờ vào các khối lệnh sự kiện, người dùng có thể xác định khi nào một đoạn mã bắt đầu chạy, tùy theo hành động từ bàn phím, chuột, hoặc tín hiệu phát ra trong chương trình. Các khối lệnh trong nhóm sự kiện có màu vàng tươi.
2. Số lượng và phân loại khối lệnh
Trong Scratch 3.0, nhóm lệnh sự kiện bao gồm 8 khối lệnh. Tất cả đều thuộc loại khối sự kiện. Các khối lệnh này không nằm trong một dòng lệnh cụ thể mà thường được đặt ở đầu của các chuỗi lệnh. Khi điều kiện sự kiện xảy ra, chúng sẽ tự động kích hoạt khối lệnh bên dưới.
3. Một số khối lệnh tiêu biểu và cách sử dụng
Khi bấm vào cờ xanh: Bắt đầu chạy chương trình khi người dùng nhấn vào lá cờ xanh trên sân khấu. Đây là lệnh sự kiện phổ biến nhất, thường được dùng để khởi động toàn bộ chương trình.
Khi bấm phím [phím]: Kích hoạt một chuỗi lệnh khi người dùng nhấn một phím cụ thể trên bàn phím. Ví dụ, nhấn phím cách để nhân vật nhảy hoặc thực hiện một hành động.
Khi bấm vào nhân vật này: Chạy lệnh khi người dùng bấm chuột vào nhân vật trên sân khấu.
Khi phông nền chuyển thành [hình nền]: Kích hoạt lệnh khi hình nền thay đổi thành một hình nền cụ thể.
Khi [độ ồn] > [giá trị]: Kích hoạt khi âm lượng vượt qua một giá trị nhất định. Có thể dùng trong các trò chơi điều khiển bằng âm thanh.
Khi nhận [tin nhắn]: Nhận tín hiệu truyền từ một phần khác trong chương trình và kích hoạt hành động tương ứng. Dùng để đồng bộ các phần khác nhau trong dự án.
Phát tin [tin nhắn]: Gửi một tín hiệu đến toàn bộ chương trình. Các phần nhận tín hiệu có thể phản ứng lại đồng thời.
Phát tin [tin nhắn] và đợi: Gửi tín hiệu và chờ cho đến khi tất cả các hành động liên quan đến tín hiệu đó hoàn tất mới tiếp tục thực hiện dòng lệnh tiếp theo.
1. Mô tả chức năng chính
Nhóm lệnh điều khiển trong Scratch có nhiệm vụ điều khiển của chương trình. Đây là nhóm lệnh quan trọng giúp lập trình viên kiểm soát thời điểm thực hiện, số lần lặp lại, điều kiện rẽ nhánh và sự chờ đợi của nhân vật hoặc khối lệnh. Nhờ nhóm lệnh này, chương trình có thể phản hồi linh hoạt và hoạt động theo logic định sẵn. Tất cả các khối trong nhóm điều khiển có màu cam.
2. Số lượng và phân loại khối lệnh
Trong Scratch 3.0, nhóm điều khiển có khoảng 11 khối lệnh. Chúng chủ yếu thuộc loại khối điều khiển. Một số khối có hình dạng đặc biệt, bao gồm khối lặp (loop) và khối điều kiện (if). Có một số khối được thiết kế để bao quanh các khối lệnh khác.
3. Một số khối lệnh tiêu biểu và cách sử dụng
Đợi [số] giây: Tạm dừng chương trình trong khoảng thời gian xác định. Thường dùng để tạo độ trễ giữa các hành động.
Lặp lại [số]: Lặp lại các khối lệnh bên trong một số lần nhất định. Phù hợp với các hành động được thực hiện nhiều lần như nhảy, đi lại, đổi màu.
Liên tục: Lặp lại vô hạn các hành động bên trong cho đến khi chương trình dừng hoặc có lệnh khác can thiệp.
Nếu [điều kiện] thì: Kiểm tra một điều kiện. Nếu điều kiện đúng, chương trình sẽ thực hiện các lệnh bên trong.
Nếu [điều kiện] thì, nếu không thì: Tương tự như lệnh trên nhưng có thêm phần "nếu không thì", cho phép xử lý khi điều kiện sai.
Đợi đến khí [điều kiện]: Dừng chương trình cho đến khi điều kiện được thỏa mãn. Rất hữu ích khi cần đợi một trạng thái cụ thể mới thực hiện hành động tiếp theo.
Lặp lại cho đến khi [điều kiện]: Lặp lại các hành động cho đến khi điều kiện trở thành đúng.
Dừng lại [tùy chọn]: Dừng một phần hoặc toàn bộ chương trình. Tùy chọn có thể là dừng tất cả, dừng tập lệnh này, hoặc dừng các tập lệnh khác trong nhân vật.
1. Mô tả chức năng chính
Nhóm lệnh cảm biến trong Scratch được sử dụng để phát hiện và thu thập thông tin từ môi trường xung quanh nhân vật hoặc từ người dùng. Nhóm này cho phép chương trình tương tác với các yếu tố như vị trí chuột, phím nhấn, va chạm giữa các đối tượng hoặc nội dung được nhập vào từ bàn phím. Đây là nhóm lệnh đóng vai trò trung gian giúp chương trình “cảm nhận” và phản ứng phù hợp. Tất cả các khối lệnh thuộc nhóm cảm biến có màu xanh dương nhạt.
2. Số lượng và phân loại khối lệnh
Trong Scratch 3.0, nhóm cảm biến có khoảng 18 khối lệnh. Hầu hết các khối trong nhóm này là khối báo cáo (reporter block) có hình dạng đặc biệt, thường được sử dụng bên trong các khối điều kiện hoặc tính toán để cung cấp dữ liệu đầu vào. Ngoài ra, một số khối là khối thực thi (stack block), cho phép chương trình chờ hoặc yêu cầu thông tin từ người dùng.
3. Một số khối lệnh tiêu biểu và cách sử dụng
Đang chạm [đối tượng]?: Kiểm tra xem nhân vật có đang chạm vào đối tượng được chọn (một nhân vật khác, màu sắc cụ thể hoặc mép sân khấu). Thường dùng trong các trò chơi để phát hiện va chạm.
Phím [phím] được bấm?: Kiểm tra xem người dùng có đang nhấn một phím cụ thể trên bàn phím hay không. Thích hợp để điều khiển nhân vật bằng bàn phím.
Trỏ chuột x và trỏ chuột y: Trả về vị trí hiện tại của con trỏ chuột theo trục hoành và trục tung. Có thể dùng để điều khiển chuyển động hoặc hướng di chuyển.
Chuột được nhấn?: Kiểm tra xem chuột có đang được nhấn hay không. Thường sử dụng trong các trò chơi tương tác bằng chuột.
Hỏi [câu hỏi] và đợi: Hiển thị câu hỏi lên màn hình và chờ người dùng nhập câu trả lời. Câu trả lời sẽ được lưu trong biến trả lời.
Trả lời: Trả về nội dung mà người dùng đã nhập sau khối lệnh hỏi. Có thể sử dụng trong điều kiện hoặc tính toán tiếp theo.
Khoảng cách đến [đối tượng]: Tính khoảng cách từ nhân vật hiện tại đến đối tượng được chọn. Hữu ích để xác định độ gần giữa hai đối tượng.
Độ ồn: Đo âm lượng từ micro, được sử dụng trong các dự án có tương tác bằng giọng nói.
1. Mô tả chức năng chính
Nhóm lệnh các phép toán trong Scratch đảm nhận vai trò xử lý các phép toán và so sánh logic. Đây là nhóm lệnh hỗ trợ thực hiện các phép tính toán học cơ bản, so sánh giá trị, kiểm tra điều kiện đúng sai, nối chuỗi văn bản, và xử lý ký tự trong văn bản. Các phép toán thường không hoạt động một mình mà được sử dụng kết hợp với các nhóm lệnh khác để điều kiện hóa hành vi hoặc thực hiện tính toán trong chương trình. Các khối lệnh trong nhóm các phép toán có màu xanh lá cây nhạt
2. Số lượng và phân loại khối lệnh
Trong phiên bản Scratch 3.0, nhóm các phép toán có tổng cộng 18 khối lệnh. Tất cả đều là khối báo cáo, có hình dạng đặc biệt, thường là hình bầu dục hoặc hình lục giác, để dễ dàng đặt vào trong các khối điều kiện hoặc khối điều khiển khác. Các khối này có thể chia thành ba loại chính:
- Khối toán học: xử lý các phép cộng, trừ, nhân, chia, và các hàm toán học như căn bậc hai, số ngẫu nhiên, làm tròn.
- Khối so sánh: so sánh hai giá trị (lớn hơn, nhỏ hơn, bằng).
- Khối logic và xử lý chuỗi: kiểm tra điều kiện logic (và, hoặc, không), xử lý văn bản như nối chữ, độ dài của chuỗi, trích xuất ký tự.
3. Một số khối lệnh tiêu biểu và cách sử dụng
số + số, số - số, số * số, số / số: Đây là các khối cơ bản dùng để thực hiện các phép toán cộng, trừ, nhân, chia.
Lấy ngẫu nhiên [a] đến [b]: Trả về một số ngẫu nhiên trong khoảng từ a đến b. Dùng nhiều trong trò chơi để tạo sự bất ngờ hoặc thay đổi.
< giá trị >, > giá trị, = giá trị: So sánh hai giá trị. Kết quả trả về là đúng hoặc sai (true/false).
Và, hoặc, không phải: Kiểm tra các điều kiện logic. Ví dụ, chỉ khi cả hai điều kiện đúng thì mới thực hiện hành động.
Kết hợp [chuỗi 1] [chuỗi 2]: Nối hai chuỗi văn bản thành một chuỗi duy nhất. Thường dùng để tạo thông báo có kèm tên người dùng.
Độ dài của [chuỗi]: Trả về số ký tự có trong chuỗi văn bản.
Ký tự thứ [n] của [chuỗi]: Trích xuất một ký tự cụ thể tại vị trí n trong chuỗi.
Chia lấy dư, làm tròn, căn bậc hai: Các phép toán đặc biệt như chia lấy dư, làm tròn, căn bậc hai.
1. Mô tả chức năng chính
Nhóm lệnh các biến số trong Scratch được sử dụng để lưu trữ và xử lý dữ liệu trong quá trình chương trình chạy. Đây là nhóm lệnh giúp người dùng tạo và quản lý các biến (variable) và danh sách (list). Nhờ vào các lệnh này, chương trình có thể ghi nhớ thông tin, tính toán, so sánh và cập nhật giá trị trong suốt thời gian hoạt động. Tất cả các khối lệnh trong nhóm các biến số đều có màu cam đậm.
2. Số lượng và phân loại khối lệnh
Trong Scratch 3.0, nhóm các biến số bao gồm hai nhóm con:
- Nhóm lệnh Biến (Variables): Gồm 5 khối lệnh chính, tất cả thuộc loại khối thực thi và khối báo cáo. Các lệnh này dùng để tạo, đặt giá trị, thay đổi giá trị, hiển thị hoặc ẩn biến.
- Nhóm lệnh Danh sách (List): Gồm 11 khối lệnh. Các lệnh này cho phép thêm, xóa, thay đổi phần tử trong danh sách, kiểm tra giá trị có tồn tại hay không, lấy giá trị theo vị trí và hiển thị danh sách.
3. Một số khối lệnh tiêu biểu và cách sử dụng
Nhóm Biến:
Đặt [biến] thành [giá trị]: Đặt giá trị mới cho biến.
Thay đổi [biến] một lượng [giá trị]: Tăng hoặc giảm giá trị biến theo số đã cho.
Hiện biến số [biến]: Hiển thị biến trên sân khấu.
Ẩn biến số [biến]: Ẩn biến khỏi sân khấu.
[biến]: Trả về giá trị hiện tại của biến. Đây là khối báo cáo có thể dùng trong các biểu thức điều kiện hoặc phép toán.
1. Mô tả chức năng chính
Nhóm lệnh khối của tôi trong Scratch cho phép người dùng tự tạo ra các khối lệnh của riêng mình. Đây là một tính năng mở rộng quan trọng, giúp lập trình viên xây dựng các khối tùy chỉnh để tổ chức mã lệnh một cách gọn gàng, tái sử dụng dễ dàng và giảm trùng lặp trong chương trình. khối của tôi đặc biệt hữu ích trong các dự án phức tạp, nơi một hành động hoặc chuỗi lệnh cần được thực hiện nhiều lần tại các vị trí khác nhau. Các khối trong nhóm khối của tôi có màu đỏ tươi.
2. Số lượng và phân loại khối lệnh
Số lượng khối trong nhóm khối của tôi phụ thuộc vào số lượng khối tùy chỉnh mà người dùng đã tạo. Khi chưa tạo gì, nhóm này sẽ trống. Sau khi tạo khối mới, mỗi khối tùy chỉnh sẽ xuất hiện tại đây dưới dạng một khối thực thi, có thể được kéo thả và sử dụng như các khối mặc định khác trong Scratch.
Khối của tôi không phân chia thành nhiều loại như các nhóm khác, nhưng khi tạo khối, người dùng có thể thêm các tham số như số, văn bản hoặc boolean để điều chỉnh cách hoạt động của khối.
3. Một số ví dụ và cách sử dụng
Ví dụ, nếu bạn đang tạo một trò chơi có nhân vật nhảy qua chướng ngại vật, thay vì lặp lại nhiều dòng lệnh điều khiển việc nhảy, bạn có thể tạo một khối mang tên “nhảy” trong khối của tôi, rồi sử dụng nó ở bất kỳ đâu cần thiết. Bên trong khối “nhảy”, bạn có thể lập trình các bước như thay đổi y, phát âm thanh, đợi, rồi trở về vị trí cũ.
Ngoài ra, nếu bạn có một đoạn mã tính toán điểm số, bạn cũng có thể đưa toàn bộ quá trình đó vào một khối riêng, ví dụ như “cập nhật điểm”, rồi chỉ cần gọi lại khối đó mỗi khi cần cập nhật.
Nhóm lệnh mở rộng trong Scratch là những nhóm lệnh không có sẵn mặc định khi khởi chạy dự án, nhưng người dùng có thể thêm vào thông qua mục "Thêm tiện ích mở rộng" ở góc dưới cùng bên trái của giao diện Scratch. Các nhóm lệnh này được thiết kế để bổ sung chức năng nâng cao, thường phục vụ các mục đích như tương tác với phần cứng bên ngoài, làm việc với công nghệ cảm biến, điều khiển robot, hoặc tích hợp các dịch vụ và nền tảng khác. Trong phiên bản Scratch 3.0, hai nhóm lệnh mở rộng phổ biến nhất là PicoBoard và LEGO Wedo.
Chức năng chính
Nhóm lệnh PicoBoard cho phép Scratch kết nối và tương tác với bảng mạch cảm biến PicoBoard. Đây là một thiết bị phần cứng dùng để thu thập dữ liệu từ môi trường xung quanh, bao gồm cảm biến ánh sáng, âm thanh, nút nhấn, điện trở và cảm biến trượt.
Khối lệnh tiêu biểu và chức năng
Một số khối lệnh tiêu biểu trong nhóm này gồm:
- Cảm biến ánh sáng của PicoBoard: đo cường độ ánh sáng từ môi trường.
- Cảm biến âm thanh của PicoBoard: thu nhận mức độ tiếng ồn xung quanh.
- Cảm biến trượt của PicoBoard: kiểm tra giá trị đầu vào từ cần trượt.
- Các khối lệnh này chủ yếu thuộc loại khối báo cáo, tức là trả về một giá trị để sử dụng trong các điều kiện hoặc phép tính.
Chức năng chính
LEGO WeDo là một bộ công cụ lắp ráp robot đơn giản cho trẻ em, và nhóm lệnh này giúp Scratch điều khiển các thành phần như động cơ hoặc cảm biến chuyển động từ bộ LEGO WeDo. Việc kết nối Scratch với LEGO WeDo mở ra khả năng tạo ra các mô hình vật lý có thể điều khiển bằng mã lập trình.
Khối lệnh tiêu biểu và chức năng
Một số khối lệnh thường gặp gồm:
- Bật động cơ LEGO WeDo: khởi động động cơ theo hướng đã thiết lập.
- Tắt động cơ LEGO WeDo: dừng hoạt động của động cơ.
- Giá trị cảm biến khoảng cách: đo khoảng cách giữa cảm biến và vật thể phía trước.
- Các khối này chủ yếu là khối thực thi và khối báo cáo, được dùng để ra lệnh hoặc lấy dữ liệu từ thiết bị LEGO.
Xem thêm:
Cách hướng dẫn lập trình Scratch cho trẻ em từ A - Z
Hướng dẫn cách làm game trên Scratch đơn giản cho trẻ em
Khi hiểu rõ cách hoạt động và kết hợp các nhóm lệnh trong Scratch, bạn sẽ dễ dàng biến mọi ý tưởng thành sản phẩm cụ thể. Trung tâm gia sư online Học là Giỏi mong rằng qua bài viết này mọi người đều có thể từng bước nắm vững các nhóm lệnh từ cơ bản đến nâng cao trong Scratch nhé.
Đăng ký học thử ngay hôm nay
Để con học sớm - Ôn sâu và nhận ưu đãi học phí!
Bài viết xem nhiều
Khám phá các cách tính cạnh huyền tam giác vuông
Thứ ba, 24/9/2024Bí kíp chinh phục các hằng đẳng thức mở rộng
Thứ tư, 14/8/2024Tổng hợp đầy đủ về công thức lượng giác
Thứ tư, 29/5/2024Thể thơ bảy chữ: Từ truyền thống đến hiện đại
Thứ tư, 29/5/2024Thể thơ song thất lục bát trong văn chương Việt Nam
Thứ ba, 28/5/2024Khóa học liên quan
Khóa Lập Trình Kid chuyên sâu và ứng dụng AI - Level III
›
Khóa Lập Trình Kid nâng cao, phát triển tư duy - Level II
›
Khóa Lập Trình Kid cơ bản cho trẻ em từ 9-15 tuổi - Level I
›
Đăng ký học thử ngay hôm nay
Để con học sớm - Ôn sâu và nhận ưu đãi học phí!
Bài viết liên quan
Thứ năm, 24/4/2025 06:42 AM
Top 10 ngôn ngữ lập trình cho trẻ em phù hợp nhất
Trong thời đại công nghệ phát triển nhanh chóng, việc trang bị kỹ năng số cho thế hệ trẻ không còn là lựa chọn mà đã trở thành nhu cầu thiết yếu. Một trong những cách hiệu quả nhất để giúp trẻ tiếp cận tư duy logic và sáng tạo chính là học lập trình. Gia sư online Học là Giỏi sẽ cùng bạn khám phá top 10 ngôn ngữ lập trình cho trẻ em dễ học, dễ hiểu và cực kỳ thú vị dành cho các bạn nhỏ nhé.
Thứ tư, 23/4/2025 08:08 AM
Những điều cần biết khi học lập trình cho trẻ em
Học lập trình cho trẻ em là xu hướng trong đời sống hiện tại để giúp trẻ phát triển tư duy, sáng tạo và khả năng giải quyết vấn đề. Trong thời đại số, việc tiếp cận công nghệ từ sớm sẽ giúp trẻ dễ dàng nắm bắt kiến thức mới, phát huy tư duy logic và tạo lợi thế trong học tập cũng như các kỳ thi liên quan đến công nghệ chuyển đổi số. Gia sư online Học là Giỏi sẽ cung cấp những thông tin quang trọng trong việc học lập trình cho trẻ em để phụ huynh có thể cân nhắc lựa chọn nhé.
Thứ sáu, 18/4/2025 07:48 AM
Hướng dẫn cách làm game trên Scratch đơn giản cho trẻ em
Scratch là nền tảng dành cho người mới bắt đầu, đặc biệt phù hợp để thiết kế và xây dựng trò chơi. Với cách làm game trên Scratch, bạn hoàn toàn có thể tạo ra một sản phẩm do chính tay mình lập trình. Gia sư online Học là Giỏi sẽ cung cấp cách làm game trên Scratch trong bài viết dưới đây để bạn nắm được những bước tạo nên 1 trò chơi cho riêng mình nhé.
Thứ năm, 17/4/2025 09:53 AM
Cách hướng dẫn lập trình Scratch cho trẻ em từ A - Z
Lập trình Scratch sẽ giúp bạn nâng cao sự sáng tạo và tư duy logic một cách dễ hiểu và thú vị. Với những khối lệnh dễ tiếp cận và cách tiếp cận trực quan, Scratch giúp lập trình trở nên hấp dẫn hơn, đặc biệt phù hợp với trẻ em. Gia sư online Học là Giỏi sẽ hướng dẫn lập trình Scratch trong bài viết dưới đây để bạn có thể nắm rõ được hơn phần mềm này nhé.
Thứ tư, 16/4/2025 09:09 AM
Lập trình Scratch là gì? Các tính năng nổi bật của Scratch
Bạn đang tìm một cách để giúp trẻ vừa học, vừa chơi, lại phát triển tư duy? Scratch chính là lựa chọn hàng đầu! Đây là một phần mềm lập trình được thiết kế riêng cho trẻ em từ 8 tuổi trở lên. Scratch giúp trẻ tự tạo ra game, hoạt hình, câu chuyện tương tác… mà không cần viết dòng code nào. Gia sư online Học là Giỏi giúp bạn tìm hiểu lập trình Scratch có gì đặc biệt thông qua bài viết dưới đây nhé.